死馆1流程图是许多初次接触《死馆》系列的玩家最迫切想弄懂的东西,这篇攻略会直接带你从开局一路梳理到结局分歧点,把每条路线怎么走、哪些选项会锁死结局讲明白。适用版本/更新时间:以官方最新版本为准,后续补丁如调整选项逻辑,本流程框架仍可参考。
死馆1不是传统意义上的多周目解锁型游戏,它的“流程图”本质是一张以选项分支+好感度暗值驱动的树状结构。游戏内没有地图可看,玩家能依赖的只有对话选项和场景切换时的自动存档位。我这边实测下来,一周目不看任何指引,大概率会在第三天傍晚的“喂食事件”处走进坏结局,因为该选项之前有连续三个看似无害的日常对话在累积一个隐藏的“拒绝值”。
开局阶段你需要明白三件事:存档位只有10个(PC版如此,主机版为12个),且自动存档会覆盖最近一次手动存档;每个日常时段(上午/下午/夜晚)最多触发2次互动选项;部分道具的拾取窗口只存在一个时段内,错过就永久错过。这三点决定了你推流程图时必须按时段做记录,纯靠记忆很难回溯。
游戏第一章没有任何分支,流程固定为:醒来→调查房间(三处可调查点:窗台、床头柜、衣柜)→走廊触发“脚步声”事件→返回房间休息。但注意,窗台调查会获得生锈钥匙,而床头柜调查会触发一段回忆文本,这段文本会为第二天上午的“是否查看日记”选项埋下伏笔。我建议两个都调查,因为生锈钥匙是第二天解锁储藏室的唯一途径,回忆文本则不影响结局,只影响一段额外演出。
第一天夜晚强制进入“听门外动静”选项,这里两个选项都不会改变路线,只是影响第二天主角的初始状态描述,玩家可以任意选。
第二天上午是本作第一个真正的分歧点,流程图从这里开始分叉。关键节点如下:
我这边实测推荐路线是:先查看日记再前往储藏室,这样可以在同一次出门中完成两件事,省掉一个时段。如果你直接去储藏室而没看日记,第三天下午的“地下室入口”事件中会少一段关键提示文本,导致你多试错两轮才能找到正确机关顺序。
第二天下午固定触发“庭院散步”事件,这里出现选项A“跟在看守者身后”与选项B“独自走另一条路”。选A是通往好结局的必要条件之一,选B会直接锁定后续只能进入C结局或坏结局。我实测两种选择都会让你在第三天获得不同的同伴状态,A线获得“受伤的看守者”同行,B线则是“满状态看守者”但好感度-2。
第三天夜晚是流程图中最拥挤的时段,共有三个连续选项节点:
第四天开始路线基本收束,只有两个结局分歧点。第一个在第四天中午的“地下室入口”机关解谜处,机关顺序固定为:左二→右一→左三→中央,顺序错了会触发警报并进入强制战斗,我这里实测用上述顺序一次通过,大约耗时40秒。第二个分歧点在最终选择“是否打开那扇门”,这个选项受此前累计的好感度与拒绝值影响:
数值累计区间我给出的是自己多次实测的边界,如果你在第三天选过“独走另一条路”,则好感度上限会被卡在4,意味着A结局直接无望,只能走B或C。需要刷全结局的玩家,建议按B→C→A的顺序打,因为B结局通关后会解锁一个“跳过选项动画”的便利功能,让后续周目推流程图的速度提升约30%。
可以,但容错率很低。你必须在第一天调查床头柜、第二天上午先日记后储藏室、第三天夜晚连续选对两次(分享食物+检查走廊尽头房间)、第四天机关按顺序解,全程拒绝值保持为0。任何一步漏掉都会滑落到B结局,这是设计上对“不看攻略初见通关”的刻意限制。
最容易死档的地方是第三天夜晚的“是否检查走廊尽头的房间”选“否”,这会导致第四天无法获取染血绷带,进而在最终选择时无论数值如何都会强制进入C结局且无法获得任何关键道具。另一个死档点是在第二天下午选“独自走另一条路”后,第三天战斗环节如果没有提前拿到手电筒,会因视野不足直接战败进入坏结局,而手电筒只能在第二天上午的储藏室获得,错过就无法回头。
没看日记会导致三个影响:第三天夜晚“坦白”选项出现谎言判定、第四天地下室入口的提示文本缺失(机关需要盲试)、最终结局上限锁死在C结局。也就是说,不看日记你最多只能拿到C结局,A和B都要求日记阅读记录存在。我这边建议即使你想速通,也至少在第一天的床头柜处停一下,那段回忆文本本身也只有两分钟长度。